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viernes, 3 de enero de 2020

Una de apps: tira los dados e invéntate algo


Rory's Story Cubes clásicos
Las vacaciones son una época que permiten relajarnos, disfrutar, alejarnos de la rutina diaria, pero nunca está de más crear entre los peques y la familia momentos de aprendizaje conjunto mediante el juego, cómo por ejemplo la creación de pequeñas historias o personajes, entre otras cosas.

¿A quién no le gusta contar algo? Son actividades  sencillas y divertidas que se pueden desarrollar de múltiples maneras, pero considero que uno de los recursos más interesantes y atractivos para realizarlas se encuentran en los famosos “dados generadores de historias”. Los más famosos y puede decirse que los pioneros son los Rory’s story cubes, una serie de dados con imágenes en cada lado que representan ideas (conceptos que podemos asociar a distintos elementos de manera abierta) que al mezclarlas pueden dar lugar a muchas combinaciones. La mecánica en sí es sencilla, consiste en lanzarlos y dar rienda suelta a la imaginación para intentar crear una historia que contenga esas imágenes que han salido. 
Versión dados cuenta historia Tiger

Sí no los conocéis (cosa que dudo mucho) y os interesan, es muy fácil encontrarlos, ya que los hay en formato físico y digital, de distintos colores, conceptos, temáticas e incluso creados por distintas compañías (como Tiger) como opción más asequible para todos los públicos.

Pues bien, para hacer honor al título del post os comparto una serie de apps para android de dados cuenta historias:

  • Rory’s story cubes. Es la versión digital de los rory’s story cubes con un precio de 1.99 € la versión clásica.
  • Dado historia. Es gratuita y contiene un total de 108 iconos en blanco y negro variados para contar historias.
  • Story Dice- Story telling. Es una app gratuita que permite crear historias teniendo en cuenta distintas categorías como por ejemplo misterio. Cuenta con un total de 40 dados y 240 imágenes variadas.
  • Tus cuentos. App gratuita que nos permite crear, grabar, añadir efectos y guardar cuentos en nuestro propio álbum usando como base unos dados.
Propuestas de juego

En la propia web de los Story cubes existen modos de juego, pero a mí particularmente se me han ocurrido algunas que me gustaría compartir:
  • Una de/Una en…(ejemplo: Una de ciencia ficción; Una en un parque). Consiste en crear una historia teniendo en cuenta un elemento central el cual deba contener, bien puede ser basarse en un género o temática concreta, desarrollarse en un lugar específico, incluir un objeto o personaje, etc. Primero se lanza un dado y de la imagen que salga se elige un elemento central. Posteriormente por grupos se lanzan el resto de dados y comienzan a formar la historia intentando conectar las imágenes en orden aleatorio.
  • La vida de… (ejemplo: la vida de un pez payaso). Consiste en narrar como sería parte de la vida de un personaje, animal u objeto por un día con los dados que salgan. Primero se selecciona la imagen de un dado que simbolice un ser animado o inanimado. Posteriormente por grupos se lanzan el resto de dados y comienzan a formar la historia intentando conectar las imágenes en orden aleatorio.
  • Un personaje diferente. Consiste en la creación de un personaje, del cual habrá que describir su apariencia, personalidad, dónde vive, qué cosas hace, etc. Primero se selecciona la imagen de un dado que represente un personaje. Posteriormente por grupos se lanzan el resto de dados y comienzan a formar la historia intentando conectar las imágenes en orden aleatorio teniendo en cuenta los elementos anteriormente descritos.
  • Mezclando ando. Consiste en contar una historia mediante la combinación de distintos elementos extraídos de varios mundos ficticios (lugar, personajes, época, objetos, etc.), que cada persona elegirá. Primero entre todos se lanzan aleatoriamente unos dados base para establecer distintos elementos de la historia. Si se hace complicado elegir esos elementos con imágenes aleatorias, otra manera seria seleccionar las que se quieran de antemano. Una vez que lo tengamos, por grupos se lanzan más dados y de manera conjunta se comienza a desarrollar una historia más completa.
Otras ideas

Además de lo anterior si se quiere profundizar más en la historia y añadir atributos, nombres a personajes o lugares donde se desarrolle la misma, se puede usar algún generador online de nombres fantásticos o personalizar alguno. Hace un año diseñé uno sencillo con el lenguaje de programación por bloques Scratch, centrado en nombres de superhéroes. Consiste en escribir un adjetivo o color y el personaje que aparece en pantalla en base a unas listas ya creadas previamente por nosotros, añadirá la palabra a otra lista y de manera aleatoria te proporcionará un nombre. Está en inglés, pero podéis usarlo y reinventarlo para adaptarlo como queráis. Aquí os dejo el link:

En cada modo de juego para hacerlo más dinámico podemos poner una serie de reglas tales como:
  • Establecer un tiempo límite para cada turno o dejar el tiempo que sea necesario para no imponer presiones.
  • Crear un sistema que valore la historia en base a la originalidad, la emotividad, el realismo, la diversión o lo que consideremos apropiado.
Beneficios

Sea cual sea la aplicación y el modo de juego que decidamos usar, ya estaremos potenciando el desarrollo de distintas habilidades tales como: la atención, la expresión oral y escrita, la creatividad, la imaginación, la memoria, practicar otro idioma, el trabajo en equipo. 
*Hacía más de un año que no escribía en el blog, digamos que ha sido sabático, pero poco a poco me voy a obligar a compartir algo. ;)

lunes, 31 de diciembre de 2018

Una de apps y cuentos digitales I

La lectura y el juego se pueden considerar como uno de los pequeños grandes placeres que podemos tener a nuestro alcance en cualquier lugar, en cualquier momento y desde hace unos cuantos años en múltiples formatos. Siempre son bienvenidos en cualquier época del año, pero especialmente en vacaciones podemos aprovechar para que las niñas/os lean y jueguen en su tiempo libre por puro placer.
Para que este proceso sea más atractivo y motivador para ellos, podemos dejarles que elijan su propio libro (impreso o digital) a leer o juego digital a jugar por su cuenta (siempre y cuando sea adecuado a su edad), y si queremos enriquecer el tiempo familiar con los más peques, podemos seleccionar un catálogo teniendo en cuenta sus gustos en diversos aspectos, y proponer una lectura o partida conjunta, eso sí sin presiones, ni imposiciones, todo de mutuo acuerdo.
Las alternativas y actividades para fomentar estos hábitos pueden ser variadas, y como muchas veces cuesta acertar qué elegir debido a contenidos, valores transmitidos y otras cuestiones, os voy a ir compartiendo una sencilla recopilación de apps, juegos y cuentos digitales interactivos para smartphones y tablets, que espero sean útiles y de vuestro interés.
  • Even Monsters get sick: cuento interactivo a través del cuál su protagonista Harry descubrirá mediante su relación con su monstruo Zub lo que realmente le ocurre. A medida que avanza la historia interaccionaremos con distintos elementos y minijuegos que la hacen más atractiva. 
Localización: en su página web podemos encontrar los enlaces disponibles para su descarga a google play, amazon y la app store.

Desarrollador: Busy bee studios.
Idioma: Inglés.
Precio: Gratuito para android. En amazon y para ios cuesta 1 $.
Edad recomendada: ideal para todas las edades teniendo en cuenta el idioma.
Otras características: no contiene compras integradas.
Formato lectura: autolectura con texto y lectura guiada con texto más voz.
Aspectos o temas a trabajar: nos puede servir para trabajar la amistad, el amor, la comprensión, y a enseñar a apreciar y valorar el esfuerzo que hace un familiar cuando una persona está enferma.


  • Conoce a Heckerty: Heckerty es una peculiar bruja con la cara verde, dueña de un gato llamado Zanzibar la cuál nos relata la historia de como acabó con la cara de esa manera.
Localización: podemos encontrar los enlaces disponibles para su descarga a google play, amazon y la app store.
Desarrollador: Broomstick Productions, inc.
Idioma: Varios idiomas.
Precio: Gratuito.
Edad recomendada: a partir de 5 años.
Otras características: no contiene compras integradas.
Formato lectura: autolectura con texto y lectura guiada con texto más voz.
Aspectos o temas a trabajarnos puede servir para trabajar la autoconfianza, la empatía, la aceptación de uno mismo, el respeto y apreciación de la diversidad.



  • Aniscience: pequeño juego educativo a través del cuál exploraremos un entorno natural interactivo, mientras descubrimos información básica en formato ficha ilustrada sobre distintas especies animales y vegetales.
Localización: podemos encontrar los enlaces disponibles para su descarga a google play y la app store.
Desarrollador: Circus Atos.
Idioma: Varios idiomas.
Precio: Gratuito el primer escenario "Around the burrow"
Edad recomendada: a partir de 9 años.
Otras características: contiene compras integradas.
Aspectos o temas a trabajarnos puede servir para trabajar la conciencia ecológica, el respeto por la naturaleza, aprender sobre los hábitats y seres vivos que nos rodean.



  • Le voyage d'Adeline la girafe: pequeño juego educativo con bonitas ilustraciones animadas. Su protagonista Adeline es un jirafa viajera que nos permitirá explorar distintos entornos naturales en varios continentes, a través de los cuáles descubriremos su riqueza y unicidad.

Localización: podemos encontrar los enlaces disponibles para su descarga a google play y la app store.
Desarrollador: France Televisions
Idioma: Francés.
Precio: Gratuito.
Edad recomendada: a partir de 5 años teniendo en cuenta el idioma. Ideal para todas las edades.
Otras características: no contiene compras integradas.
Aspectos o temas a trabajarnos puede servir para trabajar la conciencia ecológica, el respeto por la naturaleza, aprender la flora y fauna de distintos lugares del mundo.


jueves, 21 de septiembre de 2017

Encontrar apps adecuadas ¿misión posible?

Continuamente nos movemos por un mundo "infoxicado", un término al cual se le suele atribuir una connotación negativa, más que positiva. Cuando buscamos información no siempre encontramos lo deseado, parece que estamos inmersos en una marejada fuerte que nos aleja de ella. Por tanto esa búsqueda requiere tiempo, esfuerzo que invertimos y a veces malgastamos sino tenemos conocimiento, ni sabemos discriminar la información relevante y significativa de la que no lo es.
Cada vez nos llega una cantidad mayor de datos, a los que nos enfrentamos de forma directa o indirecta y la tenemos que ir filtrando, seleccionando, organizando,  y desechando según nuestros intereses. Por esa necesidad, una clave es la formación en la curación de los contenidos por parte de los docentes y del alumnado.
Pero yo me pregunto ¿y qué pasa con las familias? también la necesitan, ya que hay una cantidad inmensa de contenido inapropiado el cuál desconocen y al cuál pueden acceder sus hijos.

Un ejemplo claro se centra en las aplicaciones y videojuegos para dispositivos móviles.
A la hora de buscar las apropiadas según para qué quiera usarse y quienes lo usarán, nos pasa algo parecido. Puede parecer que en menor grado que lo anterior, ya que generalmente para encontrarlas, tenemos la "referencia" directa de poder acudir a las respectivas tiendas oficiales. Para la mayoría puede ser fácil, cómodo y directo porque están clasificadas por distintas "categorías" e incluso se ha decidido aplicar el código PEGI (usado en Europa) y otras clasificaciones de contenidos por países.


Pero esto no deja de ser más que un mero espejismo. El código PEGI sirve para proporcionar a las familias y usuarios información sobre el contenido particular de un videojuego, otros productos de entretenimiento y ahora extendido también a apps, con el fin de que les sirva de guía a la hora de tomar decisiones adecuadas y a su vez de garantizar que los menores no estén expuestos a contenidos inapropiados.
Es útil y lo valoro mucho, ya que su incorporación supone un avance más, pero eso no quiere decir que para todos los productos sea la solución perfecta, ya que solo se centra en ciertos descriptores de contenidos y la idoneidad de la edad.
Lo que quiero decir es que tiene una visión más global, ya que no se indican de manera específica qué aspectos o valores concretos pueden estar presentes en una determinada app y ni si son adecuados para la madurez del niño (algo que sería complicado de llevar a cabo).
Por lo que en muchas ocasiones al usar el código como única herramienta orientativa, no nos damos cuenta de los peligros invisibles existentes en muchas apps las cuáles fomentan valores inapropiados a los más pequeños, cómo podéis ver en el siguiente caso:
Cuando la cirugía estética es un juego: apps que incitan a operarse... ¡a niñas!


Lo encontré hace unos cuantos meses, en formato de pequeño reportaje a Álvaro Varona, a través del cuál podemos conocer como se trivializa con la cirugía estética como si fuera un juego y que lo más importante para ser feliz es cambiar tu aspecto. En su mayoría estas apps tienen la clasificación por edad PEGI 3, la cuál equivaldría a ser adecuada para todos los grupos de edad, pero que en realidad no lo es para la madurez de muchos niños/as, para ser críticos respecto a lo que se les muestra.
El problema aquí no radica en el código en sí, sino en el mal uso por parte de muchos desarrolladores, que deberían ser conscientes, ampliar la información e indicar si su creación muestra posibles valores u otros aspectos controvertidos.
En definitiva puedo decir que aunque podremos encontrarnos con apps inadecuadas, las cuáles no nos van a servir, también las hallaremos adecuadas, pero para ello deberemos probarlas.
Probar es fundamental para saber si se adapta a lo que necesitamos, pero sino encontramos un hueco y nos urge, hay que buscar otras alternativas.
Por ello también me parece necesario reflexionar al respecto y recomendar algunos sitios específicos como referencia a nivel global:
- Common Sense Education (inglés). Imprescindible sitio web donde encontrar recursos para docentes y familias, consejos, guías, actividades, además de revisiones de apps por parte de profesionales, docentes (y otro tipo de materiales) clasificadas por edades, contenido, temas tratados, materia, habilidades que desarrolla, etc.
- Edshelf (inglés). Maravilloso rincón donde encontrar diversas colecciones de recursos educativos digitales, además de incluirse pequeños análisis o revisiones.

Y ahora os dejo los enlaces a otras páginas o blogs de utilidad no menos importantes, ya que algunos por su forma peculiar de ofrecer recursos pueden convertirse en esenciales:
- Proyecto Guappis (español). Blog del proyecto formado por varios profesionales del ámbito educativo. Aquí encontraréis tanto propuestas didácticas para emplear apps, como pequeñas grandes muestras del uso práctico de las mismas con alumnado dentro del aula.
- Ipads y autismo (español). Blog dedicado a compartir recursos, experiencias,  análisis y propuestas de uso de apps desde un punto de vista didáctico para trabajar con alumnado con TEA.
- Frikids (español). Otro sitio web donde encontrar pequeños análisis de apps muy variadas clasificadas por categorías.
- Generación apps (español). Web donde encontrar pequeños análisis de apps variadas.
- The imums (inglés). Web a través de la cual un grupo de madres ofrece revisiones de apps y otro tipo de materiales desde su propia perspectiva.
- Teachers with apps (inglés). Veremos análisis de apps, además de otros recursos de interés.
- Geeks with juniors (inglés). Nos ofrece revisiones de apps para niños/as clasificadas por categorías, en las cuáles podemos ver como dan consejos de uso o características a tener en cuenta por las familias.
- Android 4 schools (inglés). Nos encontraremos con sencillas revisiones de apps para android.
- Ipad apps for schools (inglés). Nos toparemos con sencillas revisiones de apps para ios.

Y el resto, ¿que opináis? os animo a qué hagáis posible este reto.

* Clasificación PEGI google play
https://support.google.com/googleplay/answer/6209544?visit_id=0-636229561142079108-386870511&p=appgame_ratings&rd=1

* PD: 1. El orden de las páginas es aleatorio. 
2. Poco a poco los sitios web se irán actualizando. 
3. Las apps analizadas en cada lugar son tanto educativas como generales.
4. Mis intenciones no son de criticar PEGI, es una herramienta a tener muy en cuenta, solo matizo el hecho de que en el caso de algunas apps no solo este hay que tenerlo en cuenta ya que influyen otros factores.

domingo, 6 de diciembre de 2015

Mini-zoo y las historias sin palabras



Hace unos meses publiqué este mismo artículo en el proyecto guappis, pero como hablo de algunas de las técnicas creativas propuestas por el maestro Gianni Rodari (y aquí voy hablando a veces de algunas), me apetece mucho que esté aquí, y así pueden leerlo quienes no lo hayan visto. Espero que os guste la propuesta. ;)

Las historias se pueden contar con palabras, pero también con imágenes que las apoyen y por supuesto solamente con imágenes.
Y eso es lo que ocurre con los libros sin palabras, que se abren para que contemos historias con ilustraciones mediante nuestra imaginación.
Por eso, cuando me encontré con Mini-zoo, supe que podría ser una guappis.
Mini-zoo es un libro interactivo de imágenes, a través del cuál explorar las reacciones de 21 animales que nos vamos encontrando a medida que avanzamos. Veremos desde un conejo el cuál estiramos y encojemos a nuestro antojo, hasta una mariquita que monta a monopatín sobre una manzana y no os digo más porque es mejor que lo descubráis por vuestra parte.


Cierto es que no es exactamente un cuento sin palabras, creo que no pretende que recreemos una historia que pretenda contar, no parece que tenga una historia concreta (ya que se encadenan situaciones que parecen disparatadas), pero si que sirve para que el niño en base a lo que ve, invente una historia o varias historias con cada animal que incluso puede hacerse de manera participativa.
Es indudable que esta app contribuye a que los peques:
  • Estimulen la imaginación
  • Desarrollen su creatividad
  • Desarrollen el lenguaje oral
  • Potencien la atención
Se me ocurre con esta guappis la creación de microcuentos con cada animal:
  • Cada alumno identifica el animal (y objetos si hay) que le corresponda.
  • Luego prueba ese animal, lo explora e interacciona con él para descubrir sus reacciones hasta ver cómo pasa al siguiente, el cuál corresponderá a uno de sus compañeros.
  • Se les pide que escriban lo que han visto e imaginen porque creen que el animal puede hacer eso, y que más podría hacer planteándose interrogantes. La historia debe ser de una extensión pequeña, no superior a media página.
  • Posteriormente lo cuentan a sus compañeros.
Como complemento, se podrían usar las siguientes estrategias para estimular la imaginación y motivación:
  • Hipótesis fantásticas: es una de las técnicas que propone Rodari en su Gramática de la fantasía. Consiste en elegir al azar un sujeto y predicado, luego formular la pregunta ¿Qué pasaría si..? según las palabras elegidas y por último decidir el argumento de la historia. En nuestro caso el sujeto elegido sería alguno de los animales como por ejemplo la jirafa, y el predicado al azar, como jugar al tenis. La hipótesis quedaría así: ¿Qué pasaría si una jirafa jugara al tenis?

  • El hombrecillo de vidrio: es otra de las técnicas que propone Rodari.
  • Consiste en atribuir características o un material a un personaje elegido, el cuál debe actuar conforme a ello. En este caso partiríamos de los animales de la app. El alumnado cogería uno de los animales como por ejemplo un elefante y le daríamos la opción de que eligieran de qué material podría ser o qué características podría tener. Para ello antes sería conveniente, darles un ejemplo: "un elefante de goma moldeable":
    - Flexible: el elefante puede estirarse todo lo que quiera, rebotar sin hacerse daño y cambiar de forma.
    - Puede borrar: el elefante al escuchar a la gente hace desaparecer su tristeza.
    Otro ejemplo sería un "erizo de mantequilla":
    - Resbaladiza: el erizo tiene zapatos y ropa de alfombra.
    - Puede deshacerse: siempre vive en un iglú.
    - No flota: para bañarse usa chubasquero y flotador.
Estas son unas pequeñas sugerencias, se os pueden ocurrir otras ideas como escribir un cuento encadenado entre todo el grupo, mediante el cuál asociar cada escena. Sin duda es una aplicación divertida, adorable, con una música de fondo ideal que invita a expresar lo que vemos.

Mini-zoo para android. Precio: 2,99 €
Petting zoo para ipad. Precio 2,99 $



domingo, 14 de septiembre de 2014

Buenas prácticas: cuentos digitales accesibles

Hace tiempo que comencé a interesarme por la accesibilidad en las TIC, desde que hice un curso online el último año de carrera, en el cual se tocaba un poco el tema de las TIC adaptadas para personas con necesidades educativas de apoyo.
Desde entonces he ido navegando poco a poco por este campo, gustándome cada vez más, hasta llegar a conocer lo que hoy quiero mostrar y son algunos ejemplos y recursos de lectura digital adaptada (todos cuentos) para personas con diversidad funcional, destacando de cada uno de qué manera son accesibles y para quienes concretamente.
Probablemente haya más y los desconozca (pero cuando los encuentre lo ampliaré), pero al menos quiero que se hagan más visibles los que ya he hallado, porque suponen, un antes, un ahora, un después, ya que son ideales para que muchas más personas con diversidad funcional y sin ella cuando se enfrenten a los mismos, les suponga leer una tarea fácil, en vez de ardua y satisfactoria, disfrutando de ese proceso al cual tienen derecho a acceder sin tener que adaptarse al mismo.

Aquí sin más va el listado de lo que considero como buenas prácticas actuales y menos actuales, de las cuales aprender, disponibles en distintos soportes:

Xandre, el elefante sin sombra

Xandre es un cuento interactivo accesible y gratuito, con una historia que ayuda a sensibilizar al público en general sobre el respeto y el valor a las diferencias. Ha sido creado por varios autores y autoras (como mi amiga Belén Junquera, quien me lo dio a conocer) de la asociación TADEGa con la conocida herramienta de autor de software libre LIM.




Características que lo hacen accesible

- Voces en varios idiomas. Está disponible en gallego y en castellano, para que las personas que tengan diversidad funcional visual independientemente del grado que sea, puedan acceder a él sin necesidad de tener que leer los textos.
- Pictogramas. Utiliza además de texto pictogramas widgit como sistema aumentativo de comunicación que facilita a las personas que tengan dificultades lingüísticas la comprensión del mismo.
- Lengua de signos. Está disponible en lengua de signos española y gallega, para que las personas con diversidad funcional auditiva no tengan que leer todo el tiempo.
- Subtítulos. También tiene la posibilidad de leer el cuento narrado.


El caracol Serafín

El caracol Serafín es un recurso educativo accesible creado por la ONCE, en forma de juego y cuento accesible para todo el alumnado y los niños/as con diversidad funcional visual, disponible en aplicación web y para descarga.



Características que lo hacen accesible

- * Voces en varios idiomas.
- Voz indicadora. En el menú de inicio se escucha una voz que va indicando como moverse por él y según donde se encuentre el cursor nos indica que hacer y donde estamos.


Tembo

Tembo es una colección de cuentos digitales accesibles (de pago) disponibles para ipad, iphone y iphone touch cuya autora es Teresa Campos y son desarrollados por la editorial BubbleBooks.

Características que lo hacen accesible 

- Textos claros. Permite el uso de varias tipografías opcionales de letra a elegir, que hacen la lectura más legible y fácil para las personas con diversidad funcional visual y cognitiva como la dislexia.
- Vocabulario y lenguaje sencillo. Facilita una mejor comprensión de la lectura a las personas con dislexia.
- Espaciamiento entre las letras. Tiene la opción de poder dejar espacio entre las letras y las palabras, lo cual facilita una mejor lectura comprensiva para las personas con dislexia y cualquier otra que tenga dificultades a la hora de aprender la misma.
- Personalización del color de fondo y letra. Permite cambiar el color de la letra y el fondo, lo cual ayuda a una mejor lectura para personas con diversidad funcional visual.
- * Voces en varios idiomas.




Es una serie de cuentos interactivos accesibles y gratuitos desarrollados por Aplex Factory que pretenden ayudar a las personas con dificultades de expresión oral, como los personas con TEA (trastorno del espectro autista).
También nos permite descargar la historia en versión pdf.


Características que lo hacen accesible 

- Pictogramas ARASAAC. Facilitan la lectura a quienes no pueden leer bien, se comuniquen y aprendan mejor mediante imágenes.
- * Voces en varios idiomas.
- Posibilidad de elegir entre seis tipografías diferentes.
- Tamaño de los pictogramas. Permite aumentar el tamaño de los pictogramas.
- Colores pictogramas. Permite otorgarle color al borde de los pictogramas, lo que ayuda a diferenciar la categoría de las palabras.
- Uso de mayúsculas y minúsculas.

Cuentos de aprendices visuales

Aprendices visuales es una asociación sin ánimo de lucro la cual se interesa por la mejora de la calidad de vida de personas con autismo y otras dificultades de aprendizaje, desarrollando actividades como cuentos accesibles.

Dentro de la colección "aprende" nos encontramos con José Aprende una serie de cuentos adaptados a pictogramas enfocados al aprendizaje de rutinas, emociones y autocuidados para niños/as con autismo y niños/as pequeños con otras dificultades. Están en formato pdf algunos de los mismos y como app gratuita para ipad.



Dentro de la colección "disfruta" tenemos de momento a El Oledor explorador un cuento adaptado a pictogramas disponible en formato pdf para descargar, en versión digital para pc y como app para ipad y android.




Características que los hacen accesibles

- * Pictogramas.
- * Voces.
- * Vocabulario y lenguaje sencillo.

En este symbaloo su creadora Lucía Fernández recopila una serie de cuentos signados, con imágenes y pictogramas disponibles en ppt., en vídeo y otros formatos.

Características que lo hacen accesible

- * Pictogramas.
- * Lengua de signos.

Un vez presentado, ahora me gustaría lanzar alguna pregunta:
¿Qué se necesita para crear un cuento digital accesible?
¿Cómo adaptar cuentos para personas con diversidad funcional?
¿Creéis qué nosotros mismos podemos adaptarlos? ¿y los alumnos/as en el aula?
Estas preguntas y otras son las que me hago, y sería interesante plantear propuestas para crearlos en el aula con los alumnos/as, sin duda sería enriquecedor. En definitiva aun queda mucho camino por recorrer, pero hay demanda, hay ejemplos, solo falta tomar conciencia de ello, apoyar las iniciativas, comenzar nuevas, porque hay mucha gente que cada día lucha porque las barreras tanto físicas como digitales sean menores.

* Cuando pongo asterisco en algunas de las características, es para no repetirme en la explicación anterior.

Referencias bibliográficas

- Domínguez, A. (2010) Xandre y TADEGa: un proyecto de creación y elaboración de cuentos adaptados y accesibles. En Arnaiz, P.; Hurtado, Ma.D. y Soto, F.J. (Coords.) 25 Años de Integración Escolar en España: Tecnología e Inclusión en el ámbito educativo, laboral y comunitario. Murcia: Consejería de Educación, Formación y Empleo.
Disponible en: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4202119